Presentazione
Durata
dal 2 Novembre 2022 al 23 Agosto 2024
Descrizione del progetto
Il progetto “Programmare a Scuola” prevede la realizzazione di spazi interni alle aule di tecnologie specifiche per la didattica delle STEM, creando setting didattici flessibili, modulari e collaborativi. Si dedicherà uno spazio interno alle aule per l’apprendimento fisico e virtuale flessibile, adattabile, multifunzionale e mobile dove gli studenti possano osservare, sperimentare e verificare la realtà per dedurne la teoria, realizzare nuovi contenuti digitali stimolando la creatività: tutti gli stili di apprendimento sono coinvolti, in un processo di innovazione e di inclusione. Il “Progetto ” utilizza una serie di strumenti hardware e software, dunque le parole chiave sono: STEM, realtà virtuale, collaborazione, inclusione, creazione di contenuti, simulazione. Gli obiettivi, le finalità, i risultati attesi e l’impatto previsto sugli apprendimenti principali del progetto sono: favorire l’apprendimento delle competenze chiave; creare un ambiente di apprendimento innovativo fisico e virtuale; promuovere l’apprendimento collaborativo lavorando in gruppo sviluppando leadership e creando materiale didattico; stimolare processi di osservazione, deduzione, azione, verifica; facilitare l’inclusione degli studenti BES; educare alla cittadinanza digitale, ovvero formare i futuri cittadini della società della conoscenza; accrescere le competenze richieste dall’economia e dal lavoro. Nel progetto sono previsti: strumenti per la didattica collaborativa:monitor interattivo con software cloud per la coll. degli studenti anche tramite BYOD; attrezzature per l’insegnamento del coding della robotica educativa (robot didattici di ogni dimensione, set integrati e modulari programmabili con app, anche con motori e sensori, droni educativi programmabili); schede programmabili e kit di elettronica educativa (schede programmabili e set di espansione, kit e moduli elettronici intelligenti e relativi accessori); strumenti per l’osservazione, l’elaborazione scientifica e l’esplorazione tridimensionale in realtà aumentata; dispositivi per il making e per la creazione e stampa in 3D; software e app innovativi per la didattica digitale delle STEM.
Obiettivi
Referenti
Partecipanti
alunni delle classi della scuola secondaria di primo grado
Antonio Bulotta
Dirigente Scolastico